Pravidla hry Pykej mukle a kuj pikle

Po několika cizích pokusech ukrást vám cenné informace jste se odhodlali k razantnímu kroku: vybudujete si firewall, který bude kontrolovat veškerou odcházející i příchozí komunikaci a případné pokusy o odcizení citlivých informací včas odhalí.

Technické možnosti jsou však v Zóně velmi omezené. Počet a typ dostupných součástek jsou předem známé, takže by teoreticky neměl být problém prolomit ochranu soupeřů. Primárním cílem stále zůstává ochrana vlastních informací, ale pokud prolomíte ochranu soupeřů, nic tím nezkazíte.

Koeficient běhavosti 5 %
Koeficient brutálnosti 0 %
Koeficient mezitýmové spolupráce 40 %
Koeficient psychické náročnosti 95 %
Koeficient vnitrotýmové spolupráce 100 %
Pravděpodobnost namočení oblečení 0 %
Pravděpodobnost poškození oblečení 0 %
S sebou na hru: Tužku a papír (nepovinné)

Po herní ploše se vyskytují báze týmů v dostatečné vzdálenosti od sebe - báze jsou vzdálené na doslech, ale nesmí být hned vedle sebe. V každé bázi se nachází jeden vedoucí. Ve hře je dále jeden centrální vedoucí, jehož rolí je prodej kartiček.

Kartičky představují komponenty pro stavbu firewallu a jsou nejdůležitější součástí hry. Každá z nich má číslo a barvu. Ve hře je šest různých barev kartiček a kartičky od každé barvy obsahují čísla v intervalu [0 .. 11] tak, že každá kombinace barvy a čísla je ve hře právě jednou. Číslo na kartičce je viditelné pouze z jedné strany, zatímco její barva je vidět vždy.

Každý tým dostane na počátku hry k dispozici tři kredity (útržky z šatnových bloků) a tři zkratovátka (granáty), které může využít následujícím způsobem:

Kredity je možné směnit u centrálního vedoucího za kartičky v poměru jeden kredit za jednu kartičku. Centrální vedoucí však kartičky prodává tak, že je před sebou má vyložené lícem dolů, aby nebylo viditelné číslo na nich. Pověřený člen týmu si může k nákupu vybrat libovolnou kartičku, avšak zná pouze barvy nabízených - číslo na kartičce se dozví až po nákupu, kdy mu je kartička předána a může si ji prohlédnout. Nákup karty probíhá veřejně, tj. všichni přítomní vidí, kdo si koupil jakou barvu kartičky (číslo je ale tajné).

Zakoupenou kartičku donese hráč neprodleně do báze svého týmu, kde ji předá týmovému vedoucímu. Vedoucí tvoří v bázi z donesených kartiček postupně řadu tak, že kartičky seřadí podle velikosti a vystaví je zadní stranou, aby nebyla vidět čísla na nich. Kartičky jsou řazeny nejprve podle čísel a pak podle barev. U každé řady je také jednoznačně určeno, na které straně se nacházejí menší kartičky. Je tak možné jednoznačně určit, která kartička je "větší" než jiná.

Příklad: Předpokládejme, že žlutá barva má menší hodnotu než modrá barva. Pak žlutá 3 < žlutá 5 < modrá 5.

Zkratovátka lze použít k hádání hodnot cizích kartiček. Hádání probíhá tak, že hráč se zkratovátkem přijde k bázi cizího týmu a projeví zájem hádat. Pokud je zde zájemců víc, sestaví frontu a hádají podle pořadí příchodu. Před hádáním hráč nejprve odevzdá své zkratovátko týmu, kterému se chystá odhalit kartu, takže ho může tento tým také dále použít na hádání. Poté ukáže na kartičku, jejíž hodnotu se chce pokusit odhalit a dostatečně nahlas vysloví číslo, které si myslí, že na kartičce je. Toto hádání je veřejné a všichni přihlížející mají právo vědět, jakou hodnotu dotyčný hráč tipuje. Pokud se hráč strefí, vedoucí kartičku otočí tak, aby byla vidět její hodnota a ponechá ji zařazenou v řadě. Kartička zůstává na svém místě v řadě až do konce hry a stává se tak nápovědou pro další hádající. Kromě toho při úspěšném tipu vydá vedoucí hádajícímu jeden kredit, za který lze zakoupit novou kartičku. Po jednom pokusu na hádání jde hráč na konec fronty hádajících (pokud seu báze fronta vytvořila).

Speciální pravidlo: první tři pokusy o hádání v každé bázi jsou oceněny jedním bonusovým kreditem (bez ohledu na úspěšnost pokusu). Pokud jsem tedy první hádající a hned číslo na zvolené kartičce uhodnu, dostanu dva kredity.

Hru vyhrává tým, který má na konci největší počet neodhalených kartiček ve své řadě. Mezi týmy, kterým nezbývají žádné žádné neodhalené kartičky, rozhoduje o pořadí čas odhalení jejich poslední kartičky.

 
 

Vyhodnocení hry Pykej mukle a kuj pikle

Tým Počet nepoškozených komponent Čas zničení poslední komponenty Pořadí
Rudá jízda 1 - 1.
VC VrkoRacing 0 16:37 2.
Svatoušci 0 16:34 3.
Černí baroni 0 16:28 4.
Eyjafjallajökull 0 15:37 5.