Pravidla celotáborové hry Zóna

  1. Úvod

    Jste členové závodních stájí tvořených vězni v trestanecké kolenii Zóna. Právě vaše stáje byly vybrány, aby se zúčastnily závodů Kola svobody s velmi lákavou cenou pro vítěze - svobodou.

  2. Cíl hry

    Cílem každé stáje je - jak už to tak bývá - vyhrát závody a získat tak pro sebe právo opustit Zónu. Nebude to však tak snadné, jak by se mohlo zdát - vězňové si neberou servítky a jistě nebudou váhat odstranit vás coby překážku za jejich cestou na svobodu.

  3. Základní pojmy

    1. Herní plán

      Celá hra se odehrává na herním plánu představujícím závodní okruh v Zóně. Na herním plánu jsou vyznačeny okraje dráhy, startovní čára, depo a několik překážek a zbraní (viz. dále).

    2. Formule

      Formulí se pro účely těchto pravidel rozumí závodní vozidlo futuristického typu.

    3. Pohyb formulí

      Pohyb formulí se vyhodnocuje po tazích. Po každé dílčí hře budou následovat tři tahy pro každý tým, přičemž týmy si volí pořadí táhnutí podle umístění v dílčí hře (vždy je však nutné odehrát všechny tři tahy najednou).

      Každý tah musí provést jiný člen týmu. Navíc se všichni členové týmu musí pravidelně v tazích střídat, takže nikdo nemůže táhnout znovu pokud ještě netáhli všichni ostatní členové týmu. Dále platí, že tři členové týmu, kteří daný den hrají, chodí k hernímu plánu jednotlivě a jakmile jsou u něj, je zakázána jakákoliv další komunikace s týmem.

      Pro pohyb jsou důležité čtyři charakteristiky formule: poloha na herním plánu, setrvačnost, zrychlení a míra poškození.

    4. Poloha

      Na začátku celotáborové hry si každý tým určí, místo na starovní čáře, ze kterého bude jeho formule startovat. Rozestup mezi formulemi musí být alespoň půl centimetru, pořadí umisťování formulí bude stanoveno pořadím týmů v první dílčí hře. Startovat v depu je zakázáno.

      Každým tahem se formule posune z původní polohy do polohy nové. Ta se okamžitě stává výchozím bodem pro další tah.

    5. Setrvačnost

      Setrvačnost říká, jak a kam by formule jela, pokud by závodník pustil volant a sundal nohy z pedálů (nerovnosti vozovky se přitom neuvažují). Ve hře funguje setrvačnost tak, že každá formule má tendenci pohybovat se ve směru předchozího tahu - a tím víc, čím rychleji jede.

      Na začátku hry mají všechny formule nulovou setrvačnost (stojí).

    6. Zrychlení

      Zrychlení umožňuje závodníkům manévrovat - zatáčet, zrychlovat nebo brzdit. Čím větší kruh, tím snadněji se dá s formulkou manévrovat. Ve hře má zrychlení podobu různě velkých kruhů, přičemž každý tým dostane na každý tah jeden kruh. Velikost obdržených kruhů závisí na umístění v dílčí hře.

      Existuje 15 různě velkých kruhů pro zrychlení - největší má v průměru 11 cm a každý další je o půl centimetru menší. Pokud je seřadíme podle velikosti od největšího k nejmenšímu, dostává tým, který vyhraje dílčí hru, kruhy 1, 6 a 11; druhý tým kruhy 2, 7 a 12; třetí tým kruh 3, 8 a 13; čtvrtý tým kurh 4, 9 a 14 a poslední tým kruhy 5, 10 a 15.

    7. Poškození

      Pokud závodník často bourá, poškozuje formuli svého týmu. To znamená, že formule se ovládá mnohem hůře. Ve hře je princip poškozování formulí nastaven tak, že tým s poškozenou formulí dostává jinou sadu kruhů zrychlení. Konkrétní složení sady určuje pořadí v dílčí hře a celkový počet bodů poškození formule.

      Za každý bod poškození dostává tým všechny tři kruhy o jeden stupeň menší (tj. jako kdyby se v dílčí hře umístil o jednu pozici hůře). Pokud už tým dostává nejmenší dostupný kruh, dále se mu velikost tohoto kruhu nesnižuje.

    8. Náraz

      Pokud se stane, že dráha formule vede do ohraničení dráhy (mantinelu) na herním plánu, dochází k nárazu. Náraz způsobí, že formule se okamžitě zastaví v místě kontaktu s mantinelem, její setrvačnost se vynuluje a formule získává jeden bod poškození. Tah, ve kterém došlo k nárazu, okmažitě končí.

  4. Posloupnost událostí v jednom tahu

    V každém tahu se provádějí následující kroky (v uvedeném pořadí):

    1. Vliv setrvačnosti

      Nejprve se určí, jak moc bude dráha formule ovlivněna setrvačností. Dráha formule z minulého tahu se prodlouží ve stejném směru a od současné polohy formule se odměří stejná vzdálenost, kterou formule ujela v minulém tahu.

      Poznámka: Pokud mají formule nulovou setrvačnost, tento krok se vynechává (není co prodlužovat).

    2. Vliv zrychlení

      Do bodu získaného předchozím krokem (nebo do polohy formule, pokud nemá žádnou setrvačnost) se umístí týmem zvolený kruh pro zrychlení, čímž se vymezí prostor, ve kterém si tým zvolí cílový bod.

      Formule se vždy pohybuje po přímé spojnici mezi současnou polohou a cílovým bodem, tj. nikdy nemusí projíždět bodem určeným po aplikaci setrvačnosti.

      Cílový bod (pokud formule nenarazila nebo nedošlo k jiné nenadálé události) se stává aktuální polohou formule pro další tah.

    Následující nákresy zachycují první tři tahy v imaginárním závodě:

    Ukázka tahu 1 Ukázka tahu 2 Ukázka tahu 3 Ukázka tahu - legenda

  5. Nestandardní prvky na trati

    Na herním plánu se vyskytují následující nestandardní prvky:

    1. Olejová skrvna

      Olejová skrvna způsobuje totální ztrátu kontroly nad formulí. Pokud závodník projede olejovou skvrnou (dráha formule z aktuální polohy do cílového bodu prochází olejovou skvrnou), v příštím tahu nemůže manévrovat pomocí kruhu zrychlení, ale vždy v něm vybírá bod na obvodu v přímém směru (tj. maximálně zrychluje ve stejné směru).

    2. Nitro

      Nitro umožňuje závodníků dočasně zvýšít výkon formule. Pokud závodník sebere nitro (projede příslušným místem na herním plánu), může v kterémkoliv z následujících tahů (ne nutně hned v následujícím tahu) nitro použít, díky čemuž jeho formulka dojede setrvačností 1,5x dále než obvykle. Každý sebraný zásobník nitra lze použít jen jednou.

    3. Písek

      Písek znemožňuje dokonalý styk pneumatik s vozovkou. To způsobuje, že formule jede setrvačností pouze polovinu obvyklé vzdálenosti.

    4. Déšť

      Průjezd deštěm způsbuje dočasnou ztrátu kontroly nad směrem pohybu formule. Formule, která projede deštěm, jede v příštím tahu setrvačností 1,5x dále než obvykle.

    5. Zbraně

      Pro zvýšení popularity závodů u televizních diváků byly do Kol svobody přidány zbraně. Na trati se nachází celkem pět variant jedné zbraně - u každé z nich je určen její rozptyl, dostřel mají všechny zbraně stejný. Pokud závodník sebere na trati zbraň, může ji použít v libovolném z následujících tahů. Je povoleno, aby formule vezla více než jednu zbraň.

      Pokud chce stáj vystřelit zbraní ze své formule, musí to oznámit před prvním tahem v daném dni. K samotnému výstřelu pak vždy dochází až ve chvíli, kdy všechny týmy odehrají všechny tři své tahy v daném dni. To, že chce tým střílet, oznamuje tajně vedoucím, ostatní týmy o tom informovat nemusí.

      Po odehrání všech tahů se přiloží šablona "palebné zóny" (má podobu trojúhelníku) do směru jízdy formule a všechny formule, kterých s palebná zóna dotýká, jsou zasaženy a dostávájí jeden bod poškození.

  6. Depo

    Při průjezdu depem je možné opravit projíždějící formuli. Každé formuli, která projíždí depem, se za každý tah skončený v depu ubírá jeden bod poškození.

  7. Hodnocení hry

    Pro výsledné pořadí závodní stájí má rozhodující slovo celkový ujetý úhel (měřený od středu herního plánu). Při shodě rozhoduje nižší celkový počet poškození formule.