Letní tábor techniků - Duncan 2007 - 1. běh - tábor zaměřený na počítače, RPG, žonglování, foto a video
skupinové foto
Brány Dobra a Zla (3. hra)
Jiné názvy pro tuto hru:Brána do 4D
Excel soubor s MAKREM pro přípravu hry:zde
Navázání na příběh:
Nastal čas projít nejtemnější částí Lotrounského lesa. Tato část lesa je však bedlivě střežena vašemi nepřáteli. Jelikož na jejich pobití nemáte dost energie ani dostatek nábojů (vy i vaše zásoby nábojů jsou vyčerpány ze zabíjení zvířátek), musíte kolem nepřátel nepozorovaně projít. To uděláte pouze tehdy, pokud zjistíte jejich poznávací znamení. To se dá však zjistit pouze v jejich základně, do které vede několik bran. Nepřátelská strana však své znamení velmi často mění, musíte se tedy za nepřátelskou linii vydávat znovu a znovu. Procházet ale musíte jinými branami, abyste nebyli nápadní (stráž brány by si vás pamatovala a odhalila). Vašim úkolem je odhalit poslední platné znamení a díky němu tak projít úspěšně temnou částí Lotrounského lesa.
Pravděpodobnost poškození oblečení:5%
Pravděpodobnost namočení oblečení:5%
Koeficient brutálnosti:0%
Koeficient vnitrotýmové spolupráce:10%
Koeficient mezitýmové spolupráce:75%
Koeficient běhavosti:50%
Koeficient psychické náročnosti:25%
Pravidla:

V lese je 10 bran, přičemž každá brána je tvořena dvojicí stromů vedle sebe, mezi kterými je natažen provaz. Tato řada bran tvoří pomyslnou čáru mezi světy Dobra a Zla. Trojtým Zla začíná na straně Zla a tým Dobra naopak. Na každé straně této čáry je jedna základna, ve které je vedoucí.

Mezi světy lze přecházet pouze branami, přičemž každá brána je v danou chvíli průchozí pouze jednosměrně (směr průchodnosti je na bráně vyznačen papírem). Na začátku hry je polovina bran nastavena pro směr z Dobra do Zla a polovina opačně ze Zla do Dobra. Při průchodu mezi světy musí hráči dodržovat následující podmínky:
K projití bránou je potřeba mít k ní klíč. Klíč k bráně tvoří nějaký pětiznakový kód, který je na ni viditelně označen (napsán na papíře). Klíč k bráně je možné získat v základně té strany, kde se hráč právě nachází. K tomuto účelu má každý hráč jeden papír, tzv. klíčenku, na kterou si může od vedoucího v základně nechat napsat jakýkoliv klíč chce, avšak v jednu chvíli může mít pouze jeden - vedoucí předchozí klíč škrtne.

Když hráč přijde k bráně, kterou odemyká stejný klíč, jako má on na své klíčence, a brána je průchozí správným směrem, může chtít bránou projít. V takovém případě řekne vedoucímu, který se u brány vyskytuje, že bránou prochází. Vedoucí hráče vpustí na druhou stranu a zaznamená průchod hráči do průvodního listu (viz dále). Kromě toho se změní směr průchodnosti brány na opačný a hráč musí sdělit vedoucímu nový klíč k bráně (nějaký si vymyslí), který nahradí ten současný - jedinou podmínkou je, že se musí nový klíč lišit od předchozího klíče.

Jak již bylo zmíněno, kromě klíčenky má každý hráč i průvodní list. Průvodní list je papír, na kterém je kromě jména hráče a jeho týmu uvedena tabulka, ve které je řádek pro každou existující bránu a kolonka pro její projití a návrat. Prochází-li hráč bránou z jedné strany na druhou, vedoucí svým podpisem tento průchod potvrdí do kolonky u příslušné brány k té straně, ze které hráč jde (a předchozí podpis pro přehlednost škrtne). Hráč se nesmí vrátit hned stejnou branou, kterou právě prošel. Podle průvodního listu se tedy v každém okamžiku pozná, na které straně bran hráč v danou chvíli je, kterou branou se dostal na svoji znepřátelenou stranu, případně kterou branou se vracel a kolik bran již prošel!

Úkolem každého hráče je projít za hru každou branou ze své strany na nepřátelskou alespoň jednou a vždy se úspěšně vrátit na svoji výchozí stranu. Při návratu hráč musí také použít každou bránu alespoň 1x. Tedy celkově musí projít 10x tam a 10x zpět. Teprve když hráč projde všemi branami, začnou se mu započítávat opakované průchody (tj. když projde všechny brány jednou, může je začít procházet podruhé).

Počty průchodů všech hráčů se sečtou a vyhrává ten trojtým, který má tento součet vyšší. Hra končí uplynutím časového limitu.

Ukázka průvodního listu (hráč se nachází na straně Zla, naposledy prošel 9. bránou ze strany Dobra do strany Zla. Nyní se nesmí vrátit zpět 9. bránou.
TýmPořadí v dílčí hře
Sigmund (1)5.
Kristián (2)5.
Kryštof (3)5.
Ignor (4)2.
Stoupa (5)2.
Zhouba (6)2.
celkový přehled výsledků všech her