Pravidla celotáborové hry Návrat na Zlaté ostrovy

  1. Úvod

    Tvoříte posádku lodí vypravených několika plavebními společnostmi do oblasti známé pod názvem Zlaté ostrovy. V roce 1998 se zde podařilo několika lodím nalézt neuvěřitelné poklady, i když pro mnohé z nich to znamenalo nemalé ztráty.

    Podle nejnovějších informací se ovšem původním posádkám nepodařilo Zlaté ostrovy zcela vydrancovat a na místě tak zůstalo neznámé (leč nemalé) množství cenností. Jen na vás záleží, jak velké bohaství své plavební společností získáte.

  2. Cíl hry

    Cílem každé plavební společnosti je ukořistit na Zlatých ostrovech co nejvíce pokladů. Čím méně prostředků (lodí a členů posádky) během toho ztratíte, tím lépe. Kromě běžných nástrah cestování po moři (např. útesy) vám cestu mohou zkřížit další nepředvídatelné okolnosti - i když byly Zlaté ostrovy před třinácti lety liduprázdné, nemusí totéž platit dnes!

  3. Základní pojmy

    1. Herní plán

      Celá hra se odehrává na herním plánu představujícím oblast Zlatých ostrovů. Herní plán je tvořen šestiúhelníkovými poli (tzv. hexy) uspořádanými do tvaru rovnostranného trojúhelníku. Na začátku jsou všechna políčka zahalená (neprozkoumaná) a během hry budou postupně odkrývána (tak jak po se nich budou pohybovat jednotlivé lodě).

    2. Zátoka

      Zátoka je imaginární políčko ležící těsně mimo herní plán, které sousedí se třemi různými hexy.

    3. Truhla s pokladem (poklad)

      Jednotkou množství nalezených cenností je jedna truhla s pokladem (nebo zkráceně jeden poklad). Nezáleží přitom na konkrétní reprezentaci pokladu na hracím plánu - všechny truhly s pokladem jsou stejně dobré a stejně bodově ohodnocené.

    4. Dočasný přístav (základna)

      Každá plavební společnost po připlutí do oblasti Zlatých ostrovů vybuduje svůj dočasný přístav. Je to místo, ze kterého budou vyplouvat lodě dané plavební společnosti a kam budou také přivážet nalezené poklady.

    5. Nákladní loď

      Nákladní loď umožňuje převážet jednotlivé poklady. Každá nákladní loď uveze naráz jen jednu truhlu s pokladem, před naložením další truhly musí tu původní nejprve odvézt zpátky do přístavu.

      Každá plavební společnost má na začátku hry k dispozici jednu nákladní loď, avšak další může v průběhu hry stavět. V jednom okamžiku však může jedna plavební společnost mít maximálně šest nákladních lodí - pokud již šest má, nemůže postavit další.

    6. Bitevní loď

      Bitevní loď umožňuje udržet strategicky významnou cestu průjezdnou, ochránit bohaté naleziště pokladů před konkurencí nebo škodit konkurenčním plavebním společnostem během přepravování nalezených pokladů.

      Bitevní lodě se, stejně jako nákladní lodě, budují v přístavu. Každá plavební společnost smí mít najednou maximálně jednu bitevní loď - na začátku hry přitom nemá žádnou.

    7. Akční body

      Za umístění v jednotlivých dílčích hrách během tábora získá každá plavební společnost určité množství akčních bodů. Akční body je možné použít na výstavbu nových lodí nebo pohyb stávajících lodí (bitevních i nákladních).

  4. Začátek hry

    Na začátku hry se každé plavební společnosti přidělí losem jedna strana hracího plánu. Na té si plavební společnost vybere zátoku, do které umístí svůj přístav. Následně do přístavu umístí svou (prozatím) jedinnou nákladní loď.

  5. Časový průběh jednoho herního kola

    Herním kolem se rozumí vždy skupina následujících kroků:

    1. Dílčí hra

      Nejprve se odehraje tzv. dílčí hra. Jde obvykle o venkovní hru (vnitřní pouze v případě, že je venku nevhodné počasí), jejíž pravidla budou dostatečně předem oznámena (obvykle budou viset ráno před snídaní na nástěnce) a opětovně probrána před samotnou hrou.

      Dílčí hry se obvykle odehrávají odpoledne, ale nemusí to být pravidlem. Obvykle se hraje jedna dílčí hra denně, ale ani toto pravidlo není závazné (např. během celodenních výletů se nehrají žádné dílčí hry).

    2. Vyhodnocení dílčí hry

      Po odehrání dílčí hry ji vedoucí vyhodnotí (podle předem stanovených kritérií) a výsledky oznámí obvykle na večerní nástupu. Každý tým dostane přidělené akční body podle následující tabulky:

      Pořadí Počet akčních bodů
      1. 14
      2. 11
      3. 8
    3. Naplánování tahu

      Jakmile plavební společnosti vědí, kolik akčních bodů mají k dispozici, mohou naplánovat svůj tah. Na přidělený papír vyznačí trasu svých lodí a zaznamenají další důležité informace (např. cíl střelby bitevní lodě, počet a druh nově vyráběných lodí a podobně). Naplánovaný tah je nutné ve stanoveném termínu odevzdat vedoucím ke zpracování.

    4. Vyhodnocení tahu

      Vedoucí na herní plánu provedou naráz tahy všech tak, že po této akci bude herní plán ukazovat novou aktuální situaci. Z té se bude vycházet v dalším kole.

  6. Plánování tahu

    Každý tým může akční body získané v dílčí hře použít kombinací následujících možností:

    1. Stavba lodí

      Pokud plavební splečnost ještě nedosáhla limitu počtu lodí, může si postavit libovolný počet nových lodí. Postavení nákladní lodi stojí 6 akčních bodů, postavení bitevní lodě stojí 9 akčních bodů. Při stavbě lodí je každá plavební společnost omezena pouze maximálním počtem lodí a počtem získaných akčních bodů.

      S nově postavenými loděmi je možné táhnout vždy až v další tahu, nikoliv ihned po postavení.

    2. Pohyb lodí

      Za každý jeden akční bod smí plavební společnost pohnout o jedno políčko všemi svými loděmi naráz. Každá loď se smí přesunout ze své aktuální polohy vždy na jedno ze šesti sousedních políček. Pokud je toto plíčko stále zahalené, odhalí se a podle typu odhaleného políčka se provedě příslušný efekt (viz. dále). Pokud je před pohybem políčko již odhalené, provede se efekt příslušející danému políčku pouze v některých případech (viz. dále).

      Zároveň (za ten samý bod) smí plavební společnost změnit polohu svého přístavu o jednu zátoku - přístav dokonce smí opustit tu stranu hracího plánu, která byla plavební společnosti na začátku hry přidelena.

      Pohyb lodí ani přístavu není povinný - je možné pohnout jen některými loděmi, zatímco jiné stojí (co platí obdobně i pro přístav). Navíc platí, že na každém políčku může být libovolný počet lodí bez ohledu na jejich druh či příslušnost k plavební společnosti.

      Součástí naplánování pohybu bitevních lodí je také naplánování cíle střelby (viz. dále). Cíl střelby je tedy nutné stanovit ještě předtím, než je známa nová pozice lodí soupeřů.

    Akční body nelze střádat - všechny přidělené akční body je nutné spotřebovat v první bezprostředně následujícím tahu, jinak propadají bez využití.

  7. Střelba

    Po vyhodnocení všech pohybů přichází na řadu střelba. Každá bitevní loď dostřelí do vzdálenosti čtyř políček ze své aktuální pozice - zasažena jsou přitom kromě cílového políčka také všechna sousední políčka (celkem je tedy zasaženo sedm políček).

    Všechny lodě na zasažených políčkách (nepřátelské i vlastní) jsou po zasáhu zničeny a odstraněny z herního plánu. Plavební společnosti mohou nahradit potopené lodě vyrobením nových lodí.

  8. Efekty herních polí

    Následující odstavce detailně popisují efekt jednotlivých herních polí. Ke spuštění efektu není nutné, aby loď na příslušném políčku zastavila, ale stačí, aby přes něj její pohyb pouze procházel.

    1. Širé moře
      Širé moře

      Širé moře nikdy nepředstavuje pro proplouvající loď žádnou překážku, loď bez jakéhokoliv efektu proplouvá dále.

    2. Dalekohled
      Dalekohled

      Dalekohled umožnuje propátrat trasu dříve, než loď vpluje do nějakého nebezpečí. Na konci kola, ve kterém loď dalekohled sebere (přejede přes políčko s dalekohledem), zvolí plavební společnost vlastnící tuto loď libovolné políčko na mapě. Toto políčko a všech šest s ním sousedících políček je okamžitě odhaleno (odhalená políčka vidí všechny plavební společnosti).

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhaleným dalekohledem, políčko se chová jako širé moře.

    3. Mapa
      Mapa

      Mapa umožňuje lodi, která ji nalezne, lépe se orientovat v okolí její současné polohy. Na konci kola bude plavební společnosti sdělen směr, kterým se nachází nejbližší poklad (vzhledem k aktuální pozici lodi, která mapu nalezla) - např. směr severo-severo východ znamená, že loď se k nejbližšímu pokladu dostane, pokud pojede na sever dvakrát rychleji než na východ.

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhalenou mapou, políčko se chová jako širé moře.

    4. Nákladní loď
      Nákladní loď

      Plavební společnost narazila na vcelku zachovalou nákladní loď. Pokud ještě nemá svých šest nákladních lodí, od příštího tahu má k dispozici novou loď (zcela zdarma), která se začíná svůj pohyb na odhaleném políčku.

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhalenou nákladní lodí, políčko se chová jako širé moře.

    5. Člun
      Člun

      Během pátrání loď narazila na starou bárku, kterou lze s jistými omezeními použít pro převážení pokladu. Loď, která člun objevila, může zcela výjimečně vézt najednou o jednu truhlu s pokladem více. Po dovezení prvního pokladu od nalezení člunu tato výhoda končí.

      Pokud loď nalezne více než jeden člun před tím, než výhodu poskytovanou člunem vyčerpá, výhody se sčítají (po nalezení dvou člunů může loď vézt tři truhly s pokladem - jakmile je však doveze, smí opět vézt jenom jednu truhlu). Pokud loď doveze do přístavu poklad před tím, než využije výhodu poskytovanou člunem, o tuto výhodu přichází.

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhaleným člunem, políčko se chová jako širé moře.

    6. Rum
      Rum

      V moři jste nalezli bednu s prvotřídním rumem. Posádka neodolá a začne lahodný námořnický mok popíjet. Od políčka s rumem vykoná postižená loď zbytek své plavby zcela náhodně (viz. piráti) - náhodně se tedy vylosuje tolik kartiček se směrem, kolik lodi od políčka s rumem zbývá ještě ujet. Pokud by loď takto vyjela z herního plánu, je zničena.

      Pokud se navíc jednalo o bitevní loď, po náhodném pohybu následuje jeden náhodný výstřel (viz. piráti).

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhaleným rumem, políčko se chová jako širé moře.

    7. Mořský koník
      Mořský koník

      Objevili jste hejno mořských koníků, kteří obklíčili vaši loď a začali ji pohánět dopředu. V příštím tahu má loď, která mořské koníky objevila, k dispozici za každý akční bod utracený za pohyb možnost ujet dvojnásobnou vzdálenost (za jeden akční bod ujede dvě políčka).

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhaleným mořským koníkem, políčko se chová jako širé moře.

    8. Poklad
      Poklad

      Sláva, konečně poklad! Loď, která objeví poklad, okamžitě automaticky naloží jednu truhlu s pokladem (pokud na to ovšem má volnou kapacitu). Pokud loď nemůže další truhlu s pokladem naložit, musí nejprve svůj náklad ovézt do přístavu. Číslo na políčku s pokladem udává, kolik truhel s pokladem na daném políčku ještě zbývá.

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhaleným pokladem, nabere automaticky jednu truhlu s pokladem pouze tehdy, pokud na to má kapacitu a na políčku ještě alespoň jedna truhla zbývá. V opačném případě se políčko chová jako širé moře.

    9. Poseidon
      Poseidon

      Loď vstoupila do teritoria krále moří - Poseidona. Po odhalení políčka s Poseidonem se loď okamžitě zastaví a stojí zde až do vyhodnocení střelby pro aktuální tah. Pokud loď střelbu přežije, je na konci tahu obrovskou vlnou vyvolanou Poseidonem přenesena do svého domovského přístavu. Pokud vezla poklad, počítá se tento poklad za dovezený.

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhaleným Poseidonem, políčko se chová stejně jako při prvním odhalení.

    10. Chobotnice
      Chobotnice

      Loď, která narazí na chobotnici, je lapena do změti jejích dlouhých chapadel. Pohyb lodi na políčku s chobotnicí okamžitě končí a s lodí není možné pohybovat až do té doby, než ji přijede vysvobodit jiná spřátelená loď (projede nebo zastaví na jedno ze šesti sousedních políček).

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhalenou chobotnicí, políčko se chová stejně jako při prvním odhalení.

    11. Mořská panna
      Mořská panna

      Mořská panna okouzlí svou krásou a svůdným hlasem celou posádku lodi. Potrvá celý jeden tah, než se bude moci loď znovu pohybovat. Po objevení mořské panny se loď okamžitě zastaví a v příštím tahu se nesmí vůbec pohnout.

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhalenou mořskou pannou, políčko se chová stejně jako při prvním odhalení.

    12. Útesy
      Útesy

      Útesy jsou zkázou každého námořníka. Loď, která vstoupí na políčko s útesy, je okamžitě potopena a odstraněna z herního plánu. Plavební společnost může potopené lodě nahradit výrobou nových.

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhalenými útesy, políčko se chová stejně jako při prvním odhalení.

    13. Území míru
      Území míru

      Území míru nemá vliv na projíždějící lodě, ale pouze na lodě, které svůj pohyb skončí přímo na něm nebo na jednom z šesti sousedních políček. Všechny lodě na těchto sedmi políčkách jsou chráněné před veškerými účinky střelby (tak dlouhom dokud se na území míru nebo v jeho sousedství nacházejí) a zároveň (jedná-li se o bitevní lodě či piráty) samy střílet nemohou.

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhaleným územím míru, políčko se chová stejně jako při prvním odhalení.

    14. Piráti
      Piráti

      Narazili jste na krvežíznivé piráty! Na políčko s piráty je okamžitě po odhalení umístěna pirátská loď, která se od příštího tahu začne pohybovat. Pokud je pirátská loď sestřelena dřívě, než má možnost se poprvé pohnout, je odstraněna z herního plánu.

      Pirátská loď se chová jako bitevní loď pod neustálým vlivem rumu - pohybuje se náhodně, její dojezd je 11 polí. V každém tahu se (před odevzdáním plánu tahů vedoucím) náhodně nalosuje jedenáct směrů pohybu (pro každou pirátskou loď), které jsou následně vykonány společně s pohybem jednotlivých plavebních společností.

      Pirátskou loď je možné potopit podle běžných pravidel střelby pro bitevní lodě, avšak pirátská loď nikdy neztroskotá vyjetím z herního plánu. Pokud by měla vyjet, místo toho se pro ni náhodně vylostuje nový směr pohybu.

      Pro pirátskou loď neplatí odhalená políčka člun, dalekohled, mapa, nákladní loď, piráti, poklad, Poseidon a rum - všechna se chovají jako širé moře. Pirátská loď navíc svým pohybem neodhaluje zahalená políčka - všechna se pro ni chovají jako širé moře.

      Jedinná políčka mající vliv na pirátskou loď jsou tedy chobotnice, mořská panna, mořský koník, širé moře, útesy a území míru. Pokud pirátská loď ukončí svůj pohyb na políčku, kde stojí jiné lodě (ne pirátské), okamžitě se všechny tyto lodě mění v pirátské lodě a od příštího tahu se s nimi táhne stejně jako s jakoukoliv jinou pirátskou lodí.

      Po ukončení pohybu všech lodí každá pirátská loď v každém tahu jednou vystřelí. Cílové pole se opět určí losem (vždy je vzdálené 2 - 4 pole). Pirátská loď může sestřelit jinou pirátskou loď.

      Pokud loď vstoupí na políčko s již odhalenými piráty, políčko se chová jako širé moře.

  9. Hodnocení hry

    Pro výsledné pořadí plavebních společností je rozhodující počet pokladů, které byly dopraveny do přístavu plavební společnosti. V případě, že dojde ke shodě rozhoduje nižší celkový počet akční bodů získaných během celotáborové hry (ve výhodě jsou tedy plavební společnosti, které vzhledem k počtu dovezených pokladů spotřebovaly méně akčních bodů).