Letní tábor techniků - Duncan 2008 - 1. běh - tábor zaměřený na počítače, RPG, modelaření, žonglování, foto a video
skupinové foto
První dojem (1. hra)
Navázání na příběh:

Rodiče Matyldy Eleonory pořádají na uvítání nápadníků uvítací hostinu. Protože jsou nápadníci marniví, má každý speciální požadavek na slavností tabuli. Každý nápadník si sepsal svůj seznam jídel a pití, která by chtěl mít na slavnostním stole (a zároveň nezapomněl napsat, co tam rozhodně mít nechce - většinou proto, že je na danou pochutinu alergický nebo mu způsobuje zažívací potíže). Rodiče rozeslali požadavky vyhlášeným vinařům, pekařům, řezníkům a dalším lidem, u kterých obvykle objednávají jídlo a pití - na první hostinu musí všechno klapnout. Napadlo Vás, že máte jedinečnou šanci zesměšnit Vaše soupeře - pokud by se Vám podařilo dostat se k dopisům s jejich požadavky, mohli byste zařídit, aby se právě na jejich část stolu dostalo to, co jim nedělá dobře - nikdo z nich si jistě netroufne na prvním společném setkání s rodinou své nastávající obvinit hostitele z neschopnosti. A pohled na opupínkovaného nápadníka by mohl silně posílat Vaše šance u dcerunky. Je třeba jen zjistit, co je v jednotlivých dopisech pro dodavatele potravin a také koho se jednotlivé dopisy týkají.

Pravděpodobnost poškození oblečení:1%
Pravděpodobnost namočení oblečení:0,1%
Koeficient brutálnosti:0%
Koeficient vnitrotýmové spolupráce:95%
Koeficient mezitýmové spolupráce:0%
Koeficient běhavosti:30%
Koeficient psychické náročnosti:95%
S sebou na hru:Alespoň 1x do týmu tužku a papír (dovoleno však pro každého)
Pravidla:

Základem hry je hádanka Einsteinova typu, jejíž zadání je toto: Každý ze šesti nápadníků spí v pokoji určité barvy, jezdí na koni daného jména, má oblíbený nápoj a oblíbený pokrm. Ideálním výsledkem každého týmu (tj. cílem hry) je sestavit kompletní seznam toho, kdo spí v pokoji jaké barvy, na jakém jezdí koni, jaký nápoj pije a jaký pokrm pojídá. Vodítkem pro sestavení odpovědi jsou informace ve stylu "Jarmil spí v pokoji blankytné barvy" či "V blankytném pokoji se jí žužu", z čehož lze odvodit, že Jarmilovo oblíbené jídlo je žužu.

Informace potřebné pro sestavení výsledné odpovědi mohou týmy získávat dvojím způsobem. První část informací je rozmístěna po lese ve formě papírků na stromech, kde si je mohou hráči přečíst kdykoliv, kdy jim zrovna není odepřen přístup do příslušné části lesa (viz dále). Získávání druhé části informací probíhá ve třech kolech a to následujícím způsobem.

Po lese se pohybují doručovatelé (vedoucí), kteří doručují v každém kole 7 dopisů. Na začátku každého kola doručovatelé veřejně oznámí, kdo nese dopis od kterého nápadníka - v každém kole je vždy zastoupen od každého nápadníka právě jeden dopis; sedmý dopis je matoucí, to jest od nikoho ze šesti nápadníků. V průběhu celého kola si doručovatelé dopisy vyměňují, a to tak, že když se dva doručovatelé setkají, viditelně si vzájemně vymění obálky, které nesou. Úkolem hráčů je tyto výměny pečlivě sledovat a neztratit přehled, kdo nese čí dopis. Na konci kola pak každý doručovatel veřejně přečte informaci ze svého dopisu (tj. z toho, který má u sebe ke konci kola). Tato informace však neobsahuje jméno nápadníka, ke kterému se vztahuje, ale vztahuje se vždy k autorovi dopisu, jehož jméno bylo sděleno před začátkem vyměňování.

Příklad: Na začátku kola se tým doví, že autorem jednoho konkrétního dopisu je Jarmil. Pokud se týmu podaří po celou dobu sledovat tento dopis a na konci kola se doví jeho obsah, což může být například "Autor tohoto dopisu pije čučo", může si tým domyslet informaci, že Jarmil pije čučo. Pokud se ovšem tým při stopování dopisu splete, bude samozřejmě bohužel výsledná informace nesmyslná.

Samo stopování dopisu však vůbec není jednoduché. Les je rozdělen na dvě poloviny, dělící území je jasně stanoveno na začátku hry a platí po celou dobu. Na začátku každého kola, po oznámení jmen autorů dopisů, si každý hráč zvolí, do které poloviny půjde, a po celou dobu trvání kola nesmí tuto polovinu opustit ani komunikovat s hráči z druhé poloviny. Doručovatelé se však pohybují volně po celém lese, ale dopisy si vyměňují pouze na území jednotlivých polovin. Každá výměna tak bude dobře viditelná, ale vždy pouze z jedné poloviny herního území. Je tedy zřejmé, že každý tým si musí dobře zorganizovat rozmístění svých členů, aby byl schopen pozorovat všechny výměny.

Každé kolo trvá 15 minut. Po skončení kola je dovoleno hráčům opustit polovinu území, kterou si pro toto kolo zvolili, a po přečtení obsahu dopisů je pak týmům ponecháno mezi koly cca 10 minut na to, aby si zorganizovaly údaje o pozorovaných výměnách. Na další kolo, po vyhlášení autorů dopisů, si pak musí hráč opět zvolit jednu z polovin herního území, kterou pak opět po celé kolo nesmí opustit. Na každé kolo si může hráč zvolit jinou polovinu nezávisle na tom, v které byl minulé kolo. Po posledním (třetím) kole je pak ponechán týmům ještě dodatečný čas (cca 30 minut) na doluštění zadání hádanky.

Hodnotícím kritériem hry je pak počet správně umístěných informací, maximální počet bodů je 30 (6 pokojů, pro každý 5 informací - jméno nápadníka, barva pokoje, jméno koně, nápoj a pokrm).

Indicie:

  1. Cena: 6%
  2. Cena: 6%
  3. Cena: 6%

TýmDílčí skóreŽolíciIndícieOblíbenost
za dílčí hru
Oblíbenost
celkem
Celkové
pořadí
Luigi di Tutti Castoro (1)  6,586%14,1%15,4%4.
Joffray de la Nichée (2)  1327,9%22,3%1.
Ivan Vasiljevič Myšilov (3)  36,4%11,6%5.
Čchi Yu (4)  715,0%15,8%3.
Helmut von Bierbeisel (5)  715,0%15,8%3.
Abdul Habibi (6)  1021,5%19,1%2.
celkový přehled grafů oblíbenosti všech her